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void InitGameView() { lines = new Transform[Linecounts]; lineList = new Line[Linecounts]; // tile line loop for (int i = 0; i < Linecounts; i++) { GameObject pgo = new GameObject(); ...

以下是对代码逐行的注释解析:

void InitGameView()
{
    // 初始化变量
    lines = new Transform[Linecounts];
    lineList = new Line[Linecounts];

    // 循环创建线对象
    for (int i = 0; i < Linecounts; i++)
    {
        // 创建基础对象,作为父物体
        GameObject pgo = new GameObject();
        pgo.name = "Base" + (i+1).ToString("000");
        pgo.transform.parent = transform;

        // 创建子物体,表示一条线
        GameObject go = new GameObject();
        go.transform.parent = pgo.transform;
        Line script = go.AddComponent<Line>();  // 添加Line脚本组件到子物体上

        // 设置索引值和位置信息等属性
        script.idx = i;
        Transform tf = go.transform;
        lines[i] = tf;
        tf.parent = pgo.transform;
        tf.localPosition = (i - 4.5f) * Vector3.right * cellSize.x + Vector3.forward * cellSize.y;  // 设置该线在空间中的位置
        tf.localScale = Vector3.one;

        go.name = "Line" + (i+1).ToString("000");

        script.items = new Tile[Cellcounts];
        
		// 循环创建格子对象,并设置其相关属性和位置信息等
		for (int j = 0; j < Cellcounts; j++)
		{
			GameObject g = Instantiate(cellItemPrefab) as GameObject;
			g.name = "Tile" + (j+1).ToString("000");
			Transform t= g.transform;
			Tile c= g.GetComponent<Tile>();
			c.height= cellSize.y;
			c.slotMachine= this;
			c.SetTileType(Random.Range(0, totalSgins) % totalSgins);
			c.lineScript= script;
			script.items[j]= c;
			c.idx = j;
			t.parent = tf;
			t.localPosition = Vector3.forward * j * cellSize.y;
			t.localScale= cellScale;
			t.localRotation= Quaternion.identity;

		}

        lineList[i] = script;  // 将创建的Line对象添加到列表中
    }

    items = GetComponentsInChildren<Tile>();  // 获取所有子物体上的Tile组件
    ResetC();
}

这段代码是一个初始化游戏视图的函数。它主要完成以下操作:

  1. 初始化变量 lineslineList,分别用于存储线对象和线脚本对象。
  2. 使用循环创建多条线,每条线有多个格子组成。
  3. 创建基础对象作为父物体,以及子物体表示一条线。
  4. 设置每个格子的属性和位置信息等。
  5. 将格子添加到相应的线脚本对象中,并将该脚本对象添加到列表中。
  6. 获取所有子物体上的 Tile 组件,并进行重置操作。

请注意,注释仅供参考,并不能完全确定代码逻辑是否正确,还需根据实际情况进行验证。


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