以下是对代码逐行的注释解析:
void InitGameView()
{
// 初始化变量
lines = new Transform[Linecounts];
lineList = new Line[Linecounts];
// 循环创建线对象
for (int i = 0; i < Linecounts; i++)
{
// 创建基础对象,作为父物体
GameObject pgo = new GameObject();
pgo.name = "Base" + (i+1).ToString("000");
pgo.transform.parent = transform;
// 创建子物体,表示一条线
GameObject go = new GameObject();
go.transform.parent = pgo.transform;
Line script = go.AddComponent<Line>(); // 添加Line脚本组件到子物体上
// 设置索引值和位置信息等属性
script.idx = i;
Transform tf = go.transform;
lines[i] = tf;
tf.parent = pgo.transform;
tf.localPosition = (i - 4.5f) * Vector3.right * cellSize.x + Vector3.forward * cellSize.y; // 设置该线在空间中的位置
tf.localScale = Vector3.one;
go.name = "Line" + (i+1).ToString("000");
script.items = new Tile[Cellcounts];
// 循环创建格子对象,并设置其相关属性和位置信息等
for (int j = 0; j < Cellcounts; j++)
{
GameObject g = Instantiate(cellItemPrefab) as GameObject;
g.name = "Tile" + (j+1).ToString("000");
Transform t= g.transform;
Tile c= g.GetComponent<Tile>();
c.height= cellSize.y;
c.slotMachine= this;
c.SetTileType(Random.Range(0, totalSgins) % totalSgins);
c.lineScript= script;
script.items[j]= c;
c.idx = j;
t.parent = tf;
t.localPosition = Vector3.forward * j * cellSize.y;
t.localScale= cellScale;
t.localRotation= Quaternion.identity;
}
lineList[i] = script; // 将创建的Line对象添加到列表中
}
items = GetComponentsInChildren<Tile>(); // 获取所有子物体上的Tile组件
ResetC();
}
这段代码是一个初始化游戏视图的函数。它主要完成以下操作:
- 初始化变量
lines和lineList,分别用于存储线对象和线脚本对象。 - 使用循环创建多条线,每条线有多个格子组成。
- 创建基础对象作为父物体,以及子物体表示一条线。
- 设置每个格子的属性和位置信息等。
- 将格子添加到相应的线脚本对象中,并将该脚本对象添加到列表中。
- 获取所有子物体上的 Tile 组件,并进行重置操作。
请注意,注释仅供参考,并不能完全确定代码逻辑是否正确,还需根据实际情况进行验证。
内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问




