在Unreal Engine中,UPROPERTY宏用于声明类的属性。Transient和DuplicateTransient是UPROPERTY宏的标志之一,用于指定属性的行为。
Transient表示该属性在序列化过程中将被忽略,不会被保存或加载。这通常用于临时数据或计算结果,例如游戏对象上的缓存数据,在保存或加载时不需要持久化。
DuplicateTransient与Transient类似,但还具有一个特殊的行为。当复制(克隆)对象时,被标记为DuplicateTransient的属性不会被复制到新对象。这对于一些只在原始对象上保留的状态非常有用,并且不希望被克隆对象继承。
下面是一个示例:
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(Transient)
int32 TransientValue; // 在序列化过程中忽略
UPROPERTY(Transient, DuplicateTransient)
float CachedValue; // 在序列化和复制过程中都忽略
// ...
};
请注意,这只是使用UPROPERTY宏和相关标志来声明属性的基本示例。具体使用方式可能因实际需求而异。
内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问