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bool AActor::Modify( bool bAlwaysMarkDirty/*=true*/ ) { if (!CanModify()) { return false; } // Any properties that reference a blueprint constructed component needs to avoid creating a reference to the component from the transaction // buf...

这段代码是 Unreal Engine 中 AActor 类的 Modify 函数的实现。Modify 函数用于标记对象被修改,并返回是否成功。

具体解释如下:

  • 首先,函数会调用 CanModify() 方法进行判断,如果无法修改则直接返回 false。
  • 接下来,函数会临时关闭一些属性的事务处理(transactional)特性。对于那些引用蓝图构建组件的属性,在进行修改时需要避免创建对组件的引用。为了实现这个目的,函数会遍历当前类以及其父类中所有类型为 FObjectProperty 的属性。
    • 如果某个属性不具备 CPF_NonTransactional 标志,并且该属性值为 UActorComponent 类型,而且该组件是由构造脚本创建的,则将该属性设置为非事务处理(CPF_NonTransactional)状态,并将其记录在 TemporarilyNonTransactionalProperties 数组中。
  • 然后,函数调用 UObject::Modify(bAlwaysMarkDirty) 来标记对象被修改并返回结果。bAlwaysMarkDirty 参数表示是否总是标记为脏对象。
  • 在临时关闭事务处理属性之后,函数会还原那些被设置为非事务处理状态的属性。
  • 如果 RootComponent 不为空,则进一步判断 RootComponent 是否由构造脚本创建。如果不是,则将其标记为修改并更新 bSavedToTransactionBuffer 的值。
  • 最后,函数会获取默认附加组件(DefaultAttachComp),检查它是否与 RootComponent 不同且不是由构造脚本创建的。如果符合条件,则将其标记为修改并更新 bSavedToTransactionBuffer 的值。
  • 最终,函数返回 bSavedToTransactionBuffer。

这个函数的作用是在对 AActor 类型的对象进行修改时,确保属性的事务处理状态以及一些特殊组件的修改标记正确设置。

请注意,此代码片段只是 Modify 函数实现的一部分,并需要结合整体代码上下文才能完全理解和使用。


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