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using UnityEngine; namespace Unity.PlasticSCM.Editor { internal static class ApplicationDataPath { internal static string Get() { return mApplicationDataPath ?? Application.dataPath; } internal...

以上是一个 C# 的代码片段,使用了 Unity 引擎的命名空间 UnityEngine。下面是对代码的解释和注释:

using UnityEngine;

namespace Unity.PlasticSCM.Editor
{
    internal static class ApplicationDataPath
    {
        // 定义一个静态方法 Get(),用于获取应用程序数据路径
        internal static string Get()
        {
            // 如果 mApplicationDataPath 不为空,则返回其值;否则返回 Application.dataPath(Unity 提供的获取应用程序数据路径的方法)
            return mApplicationDataPath ?? Application.dataPath;
        }

        // 用于在测试中初始化应用程序数据路径
        internal static void InitializeForTesting(string applicationDataPath)
        {
            // 将传入的 applicationDataPath 赋值给 mApplicationDataPath,以模拟不同的应用程序数据路径进行测试
            mApplicationDataPath = applicationDataPath;
        }

        // 重置应用程序数据路径(主要在测试结束后调用)
        internal static void Reset()
        {
            // 将 mApplicationDataPath 置为 null,以便下次获取应用程序数据路径时重新使用默认值
            mApplicationDataPath = null;
        }

        static string mApplicationDataPath; // 保存实际的应用程序数据路径变量
    }
}

这段代码定义了一个内部静态类 ApplicationDataPath,其中包含了三个方法和一个私有静态字符串变量 mApplicationDataPath

  • Get() 方法:返回应用程序数据路径。如果 mApplicationDataPath 不为空,则返回其值;否则返回 Application.dataPath(Unity 提供的获取应用程序数据路径的方法)。

  • InitializeForTesting(string applicationDataPath) 方法:用于在测试中初始化应用程序数据路径。将传入的 applicationDataPath 赋值给 mApplicationDataPath,以模拟不同的应用程序数据路径进行测试。

  • Reset() 方法:重置应用程序数据路径。将 mApplicationDataPath 置为 null,以便下次获取应用程序数据路径时重新使用默认值。

  • 私有静态字符串变量 mApplicationDataPath 保存实际的应用程序数据路径,在需要时进行赋值和访问。


    内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问

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