如果你不想使用setSiblingIndex(0)方法来刷新货柜中物品的顺序,你可以考虑以下替代方法:
使用节点的
zIndex属性:每个节点都有一个zIndex属性,表示节点在其父节点中的渲染顺序。较大的值会放在较小的值上面。你可以根据需要修改相应物品节点的zIndex值来调整它们的渲染顺序。动态创建和销毁物品节点:当需要更新货柜后面两个物品时,你可以先销毁当前的两个物品节点,然后再按照正确的顺序重新创建新的物品节点,并将它们添加到货柜中。这样就能保证新添加的物品会出现在正确位置。
示例代码如下:
// 销毁当前后两个物品
itemTar.children[1].destroy();
itemTar.children[2].destroy();
// 创建新的物品节点
let newItem1 = cc.instantiate(itemPrefab);
let newItem2 = cc.instantiate(itemPrefab);
// 设置新物品的位置和状态等
newItem1.setPosition(cc.Vec2(0, 0));
newItem2.setPosition(cc.Vec2(0, 0));
// ...
// 添加到货柜中
itemTar.addChild(newItem1);
itemTar.addChild(newItem2);
// 更新其他相关逻辑(例如更新数据、刷新显示等)
以上是一种可能的解决方案,具体实现方式可以根据你的需求和项目结构进行调整。
内容由零声教学AI助手提供,问题来源于学员提问




